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Playstation e le polemiche sui videogiochi

A circa un anno dall’uscita della playstation 4, la storia di queste tipologie di console e dei videogiochi è quantomeno avvincente e le implicazioni sia sul mercato videoludico che a livello di abitudini di consumo sono attualissime.

Da un punto di vista storico la prima ‘Playstation’ fu una sorta di Ferrari del suo genere. I patiti dei videogiochi, per accaparrarsela, fecero la fila per almeno sei mesi. Si trattava di una console a 32 bit, con un hardware più potente delle rivali del tempo, ovvero Sega Saturn, e la Nintendo 64. Usci in Giappone il 3 dicembre 1994, negli USA il 9 settembre 1995, mentre in Europa arrivò il 29 settembre 1995. La caratteristica di punta di questa prima console fu quella di adottare il supporto CD-Rom per i videogiochi che supportava.La scelta di puntare tutto sui CD si rivelò vincente, anche grazie alla scelta di far supportare alla console la lettura di CD audio che quindi trasformavano la console in un impianto stereo. Inoltre il basso costo di produzione dei CD consentiva agli sviluppatori (e alla stessa Sony) di rimettere in vendita i giochi invenduti a prezzi estremamente ridotti, traendone comunque un margine di profitto.

Dato il grande successo della PlayStation, la Sony decise di non interrompere la produzione della console: continuò a venderla come PSone, una versione ridisegnata e più piccola, alla quale poi venne affiancata la nuova console, la PlayStation 2, che mantenhe la compatibilità con tutti i titoli creati per la versione precedente. Proprio la Plystation 2, uscì in Giappone il 4 marzo, e a novembre dello stesso anno, anche negli Stati Uniti e in Europa. Era più potente di un Pentium 3 a 500 Mhz (l’ultima generazione per i computer in commercio in quel periodo) ed era in grado di generare immagini di un estremo realismo.

Fu abbandonato il tipo di supporto CD in luogo dei DVD, il nuovo formato che in quel periodo andava affermandosi sul mercato. Con l’adozione del nuovo sistema DVD, la Playstation 2 permetteva di aumentare la capacità di memoria dei dati, e quindi di godere di giochi sempre più ricchi di dettagli, vedere film e giocare con i giochi della precedente console: questa console era infatti retrocompatibile con i vecchi videogiochi.

In seguito fu la volta della Playstation 3, un vero gioiello per quanto riguarda le innovazioni apportate, tanto che a distanza di ben 6 anni dall’uscita, registra ancora vendite i tutto rispetto, e della Playstation 4, uscita circa un anno fa che ha rivoluzionato definitivamente il modo di giocare.

Tuttavia la guerra per la nuova ‘consolle’ del millennio non si ferma qui, perché le rivali storiche di questa console rimangono ancora Nintendo, con le varie versioni della Wii, e Microsoft con la XBOX, che presentano caratteristiche analoghe sia sul piano hardware, sia sul piano dei titoli di gioco.
Si tratta quindi di battaglie non solo tecniche, ma anche commerciali, che si giocano tutte nei paesi del Sol Levante per un mercato immenso: 70 milioni di utilizzatori di videgiochi nel mondo secondo alcune stime, per un fatturato che si aggira sui 30 mila miliardi. In Italia si parla di 3 milioni di patiti del genere, per un fatturato di circa 700 miliardi. E da noi il mercato è rappresentato per il 60% dalla Sony.

E pensare che i videogiochi nascono quasi per caso nel 1962, da una persona insospettabile: un laureando del prestigioso Mit (Massachusetts Institute of Technology), Steve Russell, che dialogando quotidianamente con un enorme calcolatore complicato e costoso pensa bene di sfruttarlo anche in senso ricreativo. Il primo videogioco si chiama Spacewar, guerre spaziali, ma i primi tentativi di commercializzazione sono un disastro. Finché dieci anni dopo non viene fondata la mitica ‘Atari’, che dopo ripetuti rifiuti di acquisto da poco lungimiranti aziende decide di installare un prototipo del proprio prodotto in un bar della California. Risultato, il successo è tale che l’apparecchio si guasta per l’ingorgo di monetine da un quarto di dollaro. Dopo 4 anni Atari viene acquistata dalla Warner Communications per ben 28 milioni di dollari (l’equivalente, all’incirca, di 56 miliardi di lire). Briciole in confronto alle cifre di oggi, ma da quel momento il futuro dei videogiochi è tutto in discesa. Da un punto di vista delle abitudini di consumo si stima che il 18% degli acquirenti sia il pubblico femminile fra gli 8 e i 9 anni, contro il 48% di quello maschile. Si comincia a questa età e poi si rischia davvero di non smettere più: quasi due utilizzatori su dieci fanno ormai parte di un pubblico adulto. Di ogni condizione sociale, di ogni razza e cultura, di ogni mestiere. Di fronte a questo dilagare che dicono gli psicologi? Alcuni, rassegnati, li accettano, altri, invece, considerano questa scatola delle meraviglie come se fosse la causa di tutti i mali della società. Famosa, per esempio, la polemica su GTA San Andreas, al momento della sua uscita. Alcuni psicologi dichiararono all’agenzia Ansa che “attraverso il gioco si apprendono le regole che ci accompagneranno tutta la vita. Che modello di riferimento può essere questo, dove l’eroe è un delinquente che bisogna aiutare a fare delle rapine o compiere omicidi?”. Anche dagli ambienti ecclesiastici non sono mancate le accuse a Gta, e si parlò di una “società nella quale si inneggia alla scorciatoia per raggiungere un risultato e dove chi si impegna e sacrifica per una vita è poco più che un cretino”. Commenti in tutto simili a quelli raccolti dal gioco negli Stati Uniti, dove Gta, in passato, è stato tirato in ballo persino da qualche candidato minore alle presidenziali. E a nulla valgono le riprove sia del successo commerciale, che dei numerosi siti dedicati a questo titolo, come per esempio “Trucchi GTA San Andreas” (www.trucchigtasanandreasps2.it), che ospita la community italiana dedicata al gioco di Rockstar North, a far abbassare i toni della polemica. Intanto però sia adulti che adolescenti di tutto il mondo, giocano per ore impersonando il famigerato gangester e compiendo le missioni che il gioco proprone. Tuttavia molti si chiedono, che fare di fronte a questa massa di invenzioni che incantano? L’unica è cercare di fare in modo che i ragazzi seguano le istruzioni per l’uso. Ossia evitare di giocarci per più di un’ora di fila e, nel caso, prevedere un lungo periodo di riposo per gli occhi.

Se ci riuscite.

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